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Referencia: VA71001
Marca: ACRYLICOS VALLEJO
PINTURA ACRILICA BLANCO (18 ml) - Arylicos Vallejo Model Air 71001
VA71001
Referencia: VA71057
Marca: ACRYLICOS VALLEJO
PINTURA ACRILICA NEGRO (17 ml) - Acrylicos Vallejo 71.057
VA71057
Referencia: TILO1531000
Marca: MADERA DE TILO
LISTON RECTANGULAR TILO 1,5 x 3 x 1000 mm - 8 unidades
TILO1531000
Referencia: GUNH332
Marca: MR. HOBBY - GUNZE SANGYO
PINTURA AQUEOUS GRIS CLARO AVIACION BS381C / 627 10 ml - Mr Color / Gunze Sangyo H-332
GUNH332
Referencia: VA72047
Marca: ACRYLICOS VALLEJO
PINTURA ACRILICA GRIS LOBO 18 ml - Acrilicos Vallejo 72047
VA72047
Referencia: VA72048
Marca: ACRYLICOS VALLEJO
PINTURA ACRILICA GRIS SOMBRA 18 ml - Acrilicos Vallejo 72048
VA72048
Referencia: RE39604
Marca: REVELL
PEGAMENTO PARA MAQUETA PROFESIONAL AGUJA 25 gr - Revell 39604
RE39604
Código secreto es un juego en el que se mezcla la intriga, el espionaje y las claves secretas. ¡Ponte en la piel de un espía y descubre la identidad de tus compañeros! Este juego, eminentemente competitivo por equipos, requiere colaborar entre los miembros de cada bando para llegar, juntos, a la victoria. Código secreto fue lanzado en el año 2015 y diseñado por el prestigioso Vlaada Chvátil (Galaxy Trucker, Through the Ages o Mage Knight). Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 15 minutos.
Los jugadores se reparten en dos equipos, intentando compensar las aptitudes y el número de personas. Para una partida normal se necesitan al menos cuatro jugadores (2 equipos de 2 personas), aunque existen variantes para dos o tres jugadores. Cada equipo deberá elegir un jugador para que sea el jefe de la red de espionaje. Los dos jefes de espías se sentarán en el mismo lado de la mesa y podrán ver la disposición de todos los espías secretos y del asesino. El resto de jugadores se sentarán enfrente de sus jefes y harán las veces de agentes de campo. Entre ambos, se despliegan 25 tarjetas con una palabra impresa, formando un cuadrado de 5x5.
Los jefes de espías se irán alternando para aportar pistas compuestas por una sola palabra. Una pista puede relacionarse con varias de las palabras que hay sobre la mesa. Los jefes tendrán que decir un número, que indicará a sus compañeros de equipo cuántos nombres en clave están relacionados con esa pista. Los agentes de campo intentarán adivinar a qué palabra o palabras se refiere su jefe. Cuando un agente toque una palabra, el jefe de espías revelará su identidad secreta. Si se trata de uno de sus agentes, estos podrán seguir adivinando hasta que se queden sin ideas para la pista que les han dado o hasta que señalen una persona que no sea de su equipo; si fallan o se detienen, empezará el turno del equipo rival. El primer equipo en contactar con todos sus agentes ganará la partida. Pero... ¡Mucho cuidado! Si desvelan la carta del asesino, el juego termina de forma inmediata, perdiendo la partida el equipo que la desvele.
Los jefes de espías deberán evitar mostrar sus emociones y limitarse a decir la pista y el número. El juego tiene un último elemento: el reloj de arena. En cualquier momento, un jugador puede activar el reloj de arena cuando considere alguien, incluso él mismo, está tardando mucho en realizar sus pesquisas ¡Esto hace que el juego sea mucho más dinámico!